打開一個我制作好的場景,這里僅有三個瓶蓋模型,架設(shè)好了相機角度,但尚未賦予材質(zhì),我們利用VR自帶的Skylight配合GI來實現(xiàn)基本渲染,效果如圖9-1所示。

圖9-1 原始渲染效果

圖9-2 網(wǎng)上參考圖
下面我們分兩個階段來完成本案例的制作。
第一階段:材質(zhì)分析及錯誤操作總結(jié)
由于我們制作的瓶蓋模型是單面模型,所以起初我想用max自帶的“雙面材質(zhì)”來完成。正面基調(diào)是綠色反射材質(zhì),環(huán)境由VRay HDRI高動態(tài)范圍貼圖來模擬。圖案則由一張帶有alpha通道的tga圖來模擬,具體的制作方法在前面的三色球一節(jié)中已經(jīng)講述過了。背部材質(zhì)基色為銀白色,同樣貼入一張帶有alpha通道的文字貼圖。
反面貼圖我已經(jīng)制作好了,讀者可以在素材中自行調(diào)用,正面效果如圖9-3所示。

圖9-3 正面貼圖
反面如圖9-4所示。二張圖均為帶有alpha通道的tga圖。

圖9-4 背面貼圖
經(jīng)過上述的材質(zhì)分析,我就正式開始動手制作了。
(1) 按M鍵打開材質(zhì)編輯器,選擇三個瓶蓋模型,為它們統(tǒng)一指定一個max自帶的“雙面”材質(zhì),總材質(zhì)層級如圖9-5所示。
(1) 按M鍵打開材質(zhì)編輯器,選擇三個瓶蓋模型,為它們統(tǒng)一指定一個max自帶的“雙面”材質(zhì),總材質(zhì)層級如圖9-5所示。

圖9-5 錯用max自帶雙面材質(zhì)
(2) 單擊進入“正面材質(zhì)”,按照剛才我們的分析,我們將正面材質(zhì)類型改為VRayMtl基礎(chǔ)材質(zhì),設(shè)置漫反射為綠色,并且在其通道中貼入正面貼圖,注意啟用tga 貼圖的alpha通道以使文字產(chǎn)生漏空,參數(shù)設(shè)置如圖9-6所示。

圖9-6 正面材質(zhì)參數(shù)
(3) 用同樣的處理手法調(diào)節(jié)反面材質(zhì),只要把diffuse漫反射色改為銀白色,并將貼圖換為背部貼圖即可,這里就不重復(fù)演示,調(diào)節(jié)好的最終材質(zhì)球如圖9-7所示。

圖9-7 最終材質(zhì)球效果
(4) 調(diào)節(jié)好材質(zhì)之后,為模型指定一個“UVW 貼圖”修改器,設(shè)置坐標(biāo)類型為“平面”,并調(diào)節(jié)好貼圖坐標(biāo),反射環(huán)境采用VRayHDRI貼圖,這部分內(nèi)容由讀者自行完成,比較簡單,渲染調(diào)節(jié)好的場景效果,如圖9-8所示。

圖9-8 初步渲染結(jié)果
分析這個渲染結(jié)果,我們發(fā)現(xiàn)兩個正面瓶蓋的結(jié)果是正確的,但是反面瓶蓋的結(jié)果不正確,它仍然顯示正面效果。此時我們將總材質(zhì)級別中的“半透明”選項設(shè)為50,再進行一次渲染,效果如圖9-9所示。

圖9-9 正反材質(zhì)互相摻雜,值為50結(jié)果不正確
“半透明”項設(shè)為100,結(jié)果如圖9-10所示。

圖9-10 值為100時正反互換也不正確

圖9-11 改為正確的VRay2sidedMtl
調(diào)高渲染級別參數(shù)并渲染最終的材質(zhì)效果,如圖9-12所示。順便說一下紅框中半透明參數(shù)的含義,由于篇幅關(guān)系,在這里就不演示了。

圖9-12 最終渲染效果
黑:表示正反材質(zhì)互不摻雜,各自獨立,正是本例所須的。
灰;表示正反材質(zhì)互相摻雜,一人一半。
白:表示正反材質(zhì)互相調(diào)換。
灰;表示正反材質(zhì)互相摻雜,一人一半。
白:表示正反材質(zhì)互相調(diào)換。
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